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25年CH供应链管理 关键词:虚拟供应链,需求侧,SOR,观众画像终稿-约25224字符.docx

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第3页GDCJ 国际商学院 虚拟供应链视角下《英雄联盟》电子竞技观众行为研究——基于 SOR 模型摘要 本研究基于 2021—2024 年英雄联盟全球总决赛(S 赛)及各大地区联赛的观众数据,结合问卷调查与社交媒体行为分析,系统探讨游戏公司虚拟供应链设立与优化及电竞赛事观众的虚拟商品消费行为特征。研究结果表明:首先,电竞赛事的核心观众群体以 18—25 岁的男性为主,其消费偏好呈现出明显的分层特征。核心玩家年均消费集中在 500—1000 元之间,具有较强的品牌忠诚度和付费意愿,更倾向于在游戏内道具购买和直播平台打赏等方面进行小额消费。供应链需通过分级...

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